《英雄联盟》的神话装备体系失败在哪?
2024-04-28 15:01:41

《英雄联盟》的神话装备体系失败在哪?

神话体系的英雄设计师是jag,半个天才和半个蠢材

他还设计过青钢影,联盟卡莎 ,话装新剑魔 ,备体败洒了粪 ,系失阿克尚,英雄峡谷先锋,联盟云顶s2

他的话装设计思路和前首席设计师鬼蟹有一个本质区别 ,鬼蟹是备体败给一个英雄很强力的技能组,每个技能简单易懂 ,系失很好反制  ,英雄同时也有很高的联盟上限

jag喜欢给英雄一些“你无法拒绝的理由” ,青钢影超高真伤 点控 超远位移 巨额护盾 ,话装阿克尚前期高伤 灵活 单杀能力强 复活队友

论才华jag是备体败比不过鬼蟹的 ,但是系失在神话版本前jag的作品依然很出色

然后就是自作自受的神话版本了 ,神话版本强调将英雄分为几大类,通过神话装备补充/强化英雄某方面的功能性

可是青钢影这种英雄根本就不是靠一个技能的功能性打出效果的英雄 ,重度依赖三项攻速移速的青钢影在神话版本只能出分离者 ,青钢影的玩法从e中aaa变成所有技能都为q2服务 ,没有q2不敢打架

然后就是性价比的平衡,这一点才是最糟糕的,第一件出神话装备的收益远高过普通装备 。诺手一般出黑切 ,然后开始补肉 ,但是黑切现在不是神话装备 ,第一件不出神话就打不过别人 ,所以第一件只能选择咳血和分离者 ,然后补两件肉游戏结束了 ,黑切这么契合诺手的装备根本没机会出

好消息是jag已经离职了,好似 ,开香槟喽

就是这堆烂摊子不知道要几年才能收拾好

失败在适配性和泛用性。

举个例子,神圣分离者这个装备在S11赛季中期强到什么程度呢 ,就连坦克的熔渣系装备都和砍瓜切菜一样 。什么英雄都可以出,什么英雄都想出,各种天花乱坠的套路几乎都是围绕着分离者。

同样拥有强势期的还有挺进咳血的铁刺鞭系列装备  。赛季初期的咳血血手振奋三件套别提有多恐怖了,赛季中期又是劲夫挺进E直接给打的话都不敢说一句。

那不能出的呢 ,下水道待好了,板凳都给你撤掉。没错,说的就是龙女和扎克 。这俩英雄就是20把排位都碰不到一把 。法师就更惨了 ,大天使不给CD给法强了 ,出完伤害也高不到哪去,还混不到CD 。

我就不懂了 ,冰拳350血量 ,凭什么咳血450 ?还有高额攻击力和CD  ,连回复能力都兼顾了。那个垃圾的要死的军团圣盾凭什么卖1500(当时的价格)?除了给点CD外有什么用?坦克出个冰拳,个个都是百分比伤害/真伤,双抗连挡都挡不住。ADC的神话装就3个 ,还一点CD都没有,赛季末霞的紧急削弱居然还是因为Q搭配幕刃的穿甲效果伤害很高  。

我都不知道说啥了  ,S11就是个纯粹的战士版本。S12的ADC要是适应不了致命节奏和ad神话装 ,连玩都玩不了。


感谢各位抬爱,加更一点关于军团圣盾的吐槽 。

季前赛版本中,圣盾的属性是提供30双抗以及10技能急速 ,无被动或主动,售价1400。横向对比能同样作为神话装零部件的铁刺鞭  、箭袋、遗失章节 、发电机 、熔渣 。不仅贵的一批的同时 ,还没有任何伤害能力。那么拿出来卖的高昂的基础属性中,符合价格的又有多少。等于550左右的魔抗属性,600的物抗属性,300不到的急速  ,加起来差不多1300。实际作用又有多少?根据合成的神话装:薄暮法袍、鸟盾 、日炎、石像鬼石板甲  ,大多数出这个装备的都为辅助 ,又有多少辅助能一次性攒650的合成费用回家出圣盾呢 ?从实际用途上燃烧宝石更香 ,800块200血量还有10急速。

坦克对线大多讲究针对性出装 ,很多时候会选择直接出父亲背心这种装备直接强一个被动  。利用针对敌方英雄弱点来度过对线期,在团战发挥作用。出军团圣盾绝对是会浪费部分抗性 ,毕竟打混伤的上单也就那几个  。

准确的说 ,军团圣盾要不是需要合成神装 ,狗都不出。

英雄联盟,本质是英雄 。神话装备过分强调装备 ,会导致游戏本末倒置。

这个游戏英雄的可玩性是远高于装备的,渴血再强 ,他就那一下主动。但说到某个英雄 ,加点,连招,对线细节 ,打法节奏,独特理解 ,很多点都能玩出花来。英雄可玩性有十个点 ,而装备可能只有一个,甚至一个都没有 ,因为他只是无脑加伤害,没有主动 。

装备过强 ,会导致英雄的平衡需要重新调整 ,几年积累的英雄调整被打破了  ,机制受到装备的影响 。渴血太强 ,就要削剑魔 ,奥拉夫。但对于喜欢玩剑魔 ,奥拉夫的玩家  ,就不公平 。他们喜欢英雄是因为机制,而不是渴血 。短时间能玩一下 。但在版本稳定后 ,可玩性会大幅度降低 。因为你发现装备没什么意思,而你喜欢玩的英雄 ,却玩起来总怪怪的 。

我以前玩个诺克,出来血怒,那就感觉无敌了 ,现在因为装备问题 ,诺克被弄的没法看  ,最后血怒还经常刮痧,没出血怒团战就倒了,根本体会不到诺克的乐趣了。本来黑切契合,但逼着出渴血血手 ,最后既没伤害 ,也不肉,四不像。因为装备的特性 ,否定了一大批英雄的特性,真的蠢。

设计师调整版本也简单了,弄个渴血血手,战士就强,弄个公理圆弧,刺客就强了 ,弄个皇冠 ,法师强度就上来了 。都会给玩家短期快感 。但这种通过装备归类英雄的玩法,还是和英雄联盟这个游戏的本质冲突 。

当然,也有人觉得神话版本不失败。这个也不好说。可能这种比较规范化,好上手的出装体系,更包容,不是游戏越复杂,就一定越好的。

有英雄人柱力,基本没有装备人柱力 。

总有英雄有高强度契合的神话装备;

总有英雄拾荒捡破烂都找不到适合自己的神话装备;

还有英雄百搭 ,啥神话装备都能出。

甚至到了装备强度决定英雄登场率和胜率的层度,更有甚者明明英雄和装备不搭,但是因为装备过于op来强行出的(神分剑魔和锐雯,幕刃ez等等)


神话版本上线以来每个版本我都会在电一钻石到大师段位高强度单排500-1000把左右,算是一个比较真实的亲历者了。


各个时间段有各种op的神话装 ,我来给大家列举一下。


1.神分:代表英雄,卡密尔,武器  ,ez ,猴子

神分增强削弱来了几次 ,这几位英雄把神分的红利给吃爆了  ,初代神分可是没有远程伤害和回血缩减的,那时候的ez当之无愧的版本t0ad,神分魔宗破败三件套转冰心+饮魔刀,肉的一批的同时伤害还高。

卡密尔  ,神分人柱力,当时我在玩上单冲分 ,这是我唯一一个用不同的英雄挑战了n次,怎么打怎么打不过的上单英雄 ,当年的点燃TP不灭卡密尔 ,少说吃了我千来分,玩战士战士打不过,玩肉也打不过 ,后来逼得没办法去玩apad也打不过。这英雄神分出来,强度直接上升几个档次 ,后期也不管你是肉还是战士,反正一脚下去1000-2000真伤......

直到后来没办法整出了俩勉强能和他打一打的英雄和套路,点燃TP不灭奥恩和腰子,才能勉强混住 。


2.挺近:福利英雄 ,诺手,盖伦 ,腕豪

吃挺近福利的都是一群重装战士 ,给原来笨比的重装战士附加一个15sCD左右 ,100码的位移距离外加200码左右范围的减速,导致当时上单对位和中后期团战adap面对这群重装战士的时候要比以前多保持最少200码的安全距离,不然一不留神就被挺近近身一套打死。

后来位移距离还被提升到200码......然后就不能挺了,跌下神坛 。


3.咳血:剑魔 ,蛮王,锐雯

这装备变动了太多次了 ,光神话被动都变了n次,有几个版本都强过 ,最经典的是强吸血版本和血越少,攻击力越强的版本 。

强吸血版本是剑魔和锐雯,剑魔最离谱,残血开大,e进人堆,咳血一按 ,满血......真有这么离谱,团战残血进去 ,满血出来,血条欺骗性拉满 ,打完团身上没有一滴血是自己的  。

残血加攻击力版本是蛮王 ,还登上过职业赛,一个咳血一个迅刃(当时还不是神话装)配合自己q的被动 ,两件装攻击力可以达到300多......配合坚毅不倒 ,两刀做掉一个小朋友,开大残血咳一口还能直接回大半管,那时候蛮王中单不知道打爆多少法师和刺客 。

强势期到一众刺客都开始出咳血......咳血蓝凯 ,男刀 ,甚至奇亚娜和螳螂都有出这个的。


4.暗爪:红利英雄 ,腕豪 ,鳄鱼两重装战士,奇亚娜,挖机 ,螳螂 ,男枪 ,萧炎等一众打野或者刺客英雄 。

最强的应该是奇亚娜,挖机萧炎,奇亚娜是初期,暗爪可以爪小兵的时候 ,那时候还有eq必中机制  ,几个强势点融合起来 ,造就了超模的称号。

挖机和萧炎,究极福利 ,跟挺近对于重装战士一样的核心。

男枪的话则是不知名男枪 。


5.幕刃:红利英雄 ,初期一众刺客和打野 ,现在是触手妈 ,剑魔,人马等几个战士 ,还有mf(大乱斗)

初期幕刃是螳螂,草履虫(奇亚娜另一称呼)小丑等英雄的标配,活生生把英雄联盟玩成一个恐怖游戏,杀人隐身,然后技能接着隐身,这几个英雄秒人又快 。


现在的幕刃能和触手妈都被动联动 ,附带致命一击等天赋 ,斩杀线看不懂。

配合其他人马剑魔是看不懂的伤害

mf是大招持续期间不会结束消失时间,之前萨弥拉和卡特也会,但是好像被修复了。


6.星蚀:螳螂 ,瞎子 ,zed等一众打野和刺客 ,外加男枪这个极度适配的英雄 。

削过几次,包括触发的冷却时间等等,后来还有带灵性猎手和星界洞悉减少物品CD高效触发的机制

高强度野区对抗物理英雄必备



续更


亚运会结束了,来更新一下。

很明显现在的版本还是以压制的快节奏打法为主,我高分局的感受也是节奏变快了 ,核心太容易找到资源刷起来 ,酱油们也是打架打架再打架 ,只要不崩盘的局面下大家其实经济都感觉比以往高 ,装备也起得快 。中国队最擅长的拖后期打法属实是在万米高空的钢丝绳上跳舞 。

记忆最深刻的是老倒霉蛋chalice,被四号位吸血也就算了 ,还不断被对面提款 。这种情况下出了一套我未曾设想的装备 ,草鞋、跳刀、刃甲 、bkb 、盘子 、刷新这套装备 ,前三件算正常,bkb要看局势(我一般会出莲花或者龙心) ,盘子+刷新直接把这个快废掉的斧王给盘活了 。说句实话,职业选手和路人对游戏的理解真不是一个档次  ,要是我可能被蝙蝠搞烦了就出林肯了。但是这一套把那个局势下的斧王作用真的最大化了 。


失败在设计师的怯懦 。

你要知道DOTA2是怎么解决问题的 ,就比如7.33大展宏图的大更新,目标瞄准的就是节奏过快和劣势方被运营到获取不到资源 、滚雪球太快问题 。这类问题是游戏本身的问题 ,不应该用小调整去试图撬动游戏本身 。放在LOL里怎么解决 ,就是类似耐久度提高 、战略资源点的这种修改 ,这种肤浅的修改本质是一种很不负责任的改动,只能暂时缓解所谓伤害溢出的问题,只能体现设计师的懒 。

DOTA2是怎么改的 ,节奏过快的问题

1、地图增大40% ,并增加大量中立野怪点位

2、同时增加大量新建筑,比如新增可争夺视野的观察者、定时提供消耗回复品的莲花池  、学习LOL新增的守护者之门(LOL高地小门)

同时为了遏制节奏变得过慢,新增建筑双生之门(可以直接传送到地图另一端),新增前期进攻类消耗品榴弹 ,新增经验神符点(吃了加经验)。

上述只是改动的冰山一角 ,估计占总改动的0.1% ,这种大规模更新甚至对游戏有着颠覆性的改动,可以说对游戏的改动规模至少有五十个神话版本加起来的规模 。

说句实话,我以前很早的回答就指出,LOL更需要对地图来一次大规模更新,玩法上也要多样一点 。但时至今日LOL设计师依旧不断做的减法 ,导致这个游戏走向另一个极端,即对操作和细节的无止境追求,这和DOTA2追求机制和大局的极致的难度实际上在伯仲之间  。

操作对上机制,细节对上大局 。不要和我说LOL现在还比DOTA2简单 ,顶分局我觉得比DOTA2都难。小龙 、先锋的节奏给你安排得明明白白的,线上的细节扣的一个比一个细 ,我以前靠理解能打上钻石,现在打黄金都累得不得了 。但DOTA2我只要会出装,会规划刷钱和打架,这些大局观的东西我不掉队,我就很难从冠绝掉下来  。

而且我也并不是手残  ,我擅长小娜迦 、TB 、德鲁伊都是比较难的 。我缺点就是细节处理比较糙 ,对线经常打不过那些排名哥,但是我能找到资源刷 ,会出装 ,完全不会落后 。我在LOL里就没办法,高分局细节太多,我经常感觉一场二三十分钟的比赛比我四五十分钟的DOTA2还累。

所以DOTA2依旧有超高难度的英雄,并和极为简单的英雄平衡得很好;DOTA2的细节要求依旧比较高,但是大局观完全可以弥补。

这些都导致现在LOL游戏环境也变得很差了,新手根本无法了解到这个游戏有哪些细节  。有着不错的大局观完全不能弥补一次或者两次失误,一次失误就可能崩线,然后就是各种找不到资源 ,失误惩罚的负反馈远大于一次操作的快感 。而且由于设计师长期不给LOL添加新内容 ,甚至删除玩家开创的战术玩法 ,游戏内容也很单薄 ,趣味性远逊于DOTA2 。

加上操作简单的英雄不断重做 ,变得更复杂更难操作 。这使得LOL简单易上手的基本盘在不断流失 。比如绝大多数坦克本质上是属于少量操作就可以玩的英雄,但是目前能上场的坦克 ,最典型的比如奥恩和奎桑提也有着很强大的连招,已经失去坦克纯粹的本质了。

LOL设计师一直在偷懒  ,怕大改动之后自己控制不了版本,但实际上游戏是要交给玩家的。最近的大改就是三年前的神话装备,这也是学习DOTA2的高功能性装备,但又没有魄力大改的畸形产物。设计师既不想提高学习成本 ,又想增加玩法多样性 ,导致画虎不成反类犬,被玩家喷得狗血淋头 。

本来神话装备是LOL设计师抬高游戏高度的好机会,但是呢非得和基石符文一样设计 ,必须出且几乎必须第一件出。这是整个神话装备的败笔之一,为了保证神话装备是第一个大件,加上了神话被动来提供后续的额外属性  ,而且神话装备的功能并不纯粹 ,比如原来的挺近的位移要加上伤害和减速,而不敢纯粹的位移,比如渴血回复还带伤害 。这些和只能出一件又完美闭环,导致神话装备本质也是重数值而非功能的装备。

而且28件神话装不能满足LOL中复杂的职业划分,很多装备单看效果很适合某些  ,属性却和职业不搭,只能放弃,所以一开始就不应该用职业来划分神话装备 ,应该只强调功能性 ,明明可以这样修改

渴血战斧
200点生命值
20技能急速
8%全能吸血
主动-饥渴斩击 :你身边的敌人越多,恢复的生命值越高 ,每个英雄提供100点生命值,每个小兵和野怪提供10点生命值(摒弃原来设计中的回血的加成和伤害 ,每名敌人提供固定值)
神话适应:你每装备一件传说装备可以获得额外的增益属性 ,额外属性由玩家选择一项  。
1、60点生命值和15点攻击力和7点技能急速
2 、40点生命值20点法术的强度和8点技能急速
3 、12%攻击速度和7%暴击几率和8点攻击力
4 、15点攻击力和7点穿甲
5、20法术强度和6点法术穿透

取消神话装就该这样

渴血战斧
200点生命值
20技能急速
8%全能吸血
主动-饥渴斩击:你身边的敌人越多,恢复的生命值越高 ,每个英雄提供100点生命值 ,每个小兵和野怪提供10点生命值(摒弃原来设计中的回血的加成和伤害 ,每名敌人提供固定值)
适应之力  :你可以获得额外的属性,额外属性由玩家选择一项 。
1、200点生命值和50点攻击力和20点技能急速
2  、150点生命值70点法术的强度和30点技能急速
3、40%攻击速度和20%暴击几率和20点攻击力
4、50点攻击力和20点穿甲
5、70法术强度和20点法术穿透

这样只要对玩家选择额外属性的数值进行平衡就好了,不需要反复改面板数值和功能性。这样只要考虑 ,你这把游戏会不会被围殴或者需不需要在冲到人群里回血这个功能就行了,行要就出 ,不要就出别的神话装。而且别人要冲你,肯定知道你会出这件装备 ,重伤肯定提前准备好了 。

再来修改一件会被删除的神话装

狂风之力
7%移动速度
主动—暴雨:向你面朝的方向冲刺500码并移除所有减速效果;若终点处你的攻击距离内没有敌人,你获得10%的伤害减免,若终点处你的攻击距离内有敌人,离你最近的敌方英雄受到伤害增加10%的伤害 ,持续5s ,冷却45s
适应之力 :你可以获得额外属性 ,额外属性由你选择一项。
1、60点攻击力和15%攻击速度和20%暴击几率
2 、50点攻击力和300点生命值和30点护甲
3、70点法术强度和30点技能极速
4、300点生命值和30点护甲和30点魔抗

至于额外属性的设计可以这样理解,两到三个通用属性 ,一个决定性属性 ,比如8%的全能吸血就限制出这件的装备是输出位(射手战士法师刺客),辅助和坦克就不会考虑 ,也可以提供一件全能装备 ,但对于某些职业的属性有削弱 ,不能无脑出。最后通过额外属性形成逻辑闭环。在少量添加复杂度的情况下大大提高可玩性。

(作者:新闻中心)